Game Programming Algorithms and Techniques

Titre : Game Programming Algorithms and Techniques
Auteur : Sanjay Madhav
Éditeur : Addison-Wesley Professional
ISBN-13 : 9780133463231
Libération : 2013-12-16

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Game Programming Algorithms and Techniques is a detailed overview of many of the important algorithms and techniques used in video game programming today. Designed for programmers who are familiar with object-oriented programming and basic data structures, this book focuses on practical concepts that see actual use in the game industry. Sanjay Madhav takes a unique platform- and framework-agnostic approach that will help develop virtually any game, in any genre, with any language or framework. He presents the fundamental techniques for working with 2D and 3D graphics, physics, artificial intelligence, cameras, and much more. Each concept is illuminated with pseudocode that will be intuitive to any C#, Java, or C++ programmer, and has been refined and proven in Madhav’s game programming courses at the University of Southern California. Review questions after each chapter help solidify the most important concepts before moving on. Madhav concludes with a detailed analysis of two complete games: a 2D iOS side-scroller (written in Objective-Cusing cocos2d) and a 3D PC/Mac/Linux tower defense game (written in C# using XNA/ MonoGame). These games illustrate many of the algorithms and techniques covered in the earlier chapters, and the full source code is available at Coverage includes Game time management, speed control, and ensuring consistency on diverse hardware Essential 2D graphics techniques for modern mobile gaming Vectors, matrices, and linear algebra for 3D games 3D graphics including coordinate spaces, lighting and shading, z-buffering, and quaternions Handling today’s wide array of digital and analog inputs Sound systems including sound events, 3D audio, and digital signal processing Fundamentals of game physics, including collision detection and numeric integration Cameras: first-person, follow, spline, and more Artificial intelligence: pathfinding, state-based behaviors, and strategy/planning User interfaces including menu systems and heads-up displays Scripting and text-based data files: when, how, and where to use them Basics of networked games including protocols and network topology

Linux Command Line and Shell Scripting Bible

Titre : Linux Command Line and Shell Scripting Bible
Auteur : Richard Blum
Éditeur : John Wiley & Sons
ISBN-13 : 9781118984192
Libération : 2015-01-06

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Talk directly to your system for a faster workflow with automation capability Linux Command Line and Shell Scripting Bible is your essential Linux guide. With detailed instruction and abundant examples, this book teaches you how to bypass the graphical interface and communicate directly with your computer, saving time and expanding capability. This third edition incorporates thirty pages of new functional examples that are fully updated to align with the latest Linux features. Beginning with command line fundamentals, the book moves into shell scripting and shows you the practical application of commands in automating frequently performed functions. This guide includes useful tutorials, and a desk reference value of numerous examples. The Linux command line allows you to type specific shell commands directly into the system to manipulate files and query system resources. Command line statements can be combined into short programs called shell scripts, a practice increasing in popularity due to its usefulness in automation. This book is a complete guide providing detailed instruction and expert advice working within this aspect of Linux. Write simple script utilities to automate tasks Understand the shell, and create shell scripts Produce database, e-mail, and web scripts Study scripting examples ranging from basic to advanced Whether used as a tutorial or as a quick reference, this book contains information that every Linux user should know. Why not learn to use the system to its utmost capability? Linux is a robust system with tremendous potential, and Linux Command Line and Shell Scripting Bible opens the door to new possibilities.

Linux administration

Titre : Linux administration
Auteur : Jean-François Bouchaudy
Éditeur : Editions Eyrolles
ISBN-13 : 9782212140828
Libération : 2014

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Une approche 100 % pratique pour acquérir rapidement les bases de l'administration Linux Idéal pour les débutants souhaitant être rapidement opérationnels en administration Linux, ce premier tome d'une série qui en compte quatre couvre les bases de l'administration Linux : installation, manipulation des commandes et des scripts shell, gestion des utilisateurs, des disques et des fichiers, sauvegardes, accès Internet et gestion de réseau, etc. Très pragmatique dans son approche, l'auteur va à l'essentiel avec des fiches de cours synthétiques accompagnées de travaux dirigés (les "ateliers") pour se mettre immédiatement en situation et maîtriser les tâches principales que doit assurer au quotidien un administrateur Linux. L'accent est mis sur le mode commande, mieux adapté aux besoins des administrateurs que les outils graphiques, et qui offre l'avantage d'une certaine indépendance vis-à-vis des distributions. Les quelques variantes sont indiquées dans des sections intitulées Les particularités des distributions, qui couvrent RedHat/CentOS, Debian, Ubuntu et SUSE. Les 14 ateliers, qui se présentent sous forme de séquences de tâches à accomplir, d'une durée totale d'environ 15 heures, sont proposés en version RedHat et en version Debian.

Livres hebdo

Titre : Livres hebdo
Auteur :
Éditeur :
ISBN-13 : STANFORD:36105133607361
Libération : 2009-11

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A été écrit sous une forme ou une autre pendant la plus grande partie de sa vie. Vous pouvez trouver autant d'inspiration de Livres hebdo Aussi informatif et amusant. Cliquez sur le bouton TÉLÉCHARGER ou Lire en ligne pour obtenir gratuitement le livre de titre $ gratuitement.

Digital Image Processing

Titre : Digital Image Processing
Auteur : Wilhelm Burger
Éditeur : Springer
ISBN-13 : 9781447166849
Libération : 2016-03-25

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This revised and expanded new edition of an internationally successful classic presents an accessible introduction to the key methods in digital image processing for both practitioners and teachers. Emphasis is placed on practical application, presenting precise algorithmic descriptions in an unusually high level of detail, while highlighting direct connections between the mathematical foundations and concrete implementation. The text is supported by practical examples and carefully constructed chapter-ending exercises drawn from the authors' years of teaching experience, including easily adaptable Java code and completely worked out examples. Source code, test images and additional instructor materials are also provided at an associated website. Digital Image Processing is the definitive textbook for students, researchers, and professionals in search of critical analysis and modern implementations of the most important algorithms in the field, and is also eminently suitable for self-study.

The Architecture of Open Source Applications

Titre : The Architecture of Open Source Applications
Auteur : Amy Brown
Éditeur : Kristian Hermansen
ISBN-13 : 9781105571817
Libération : 2012

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Amy Brown A été écrit sous une forme ou une autre pendant la plus grande partie de sa vie. Vous pouvez trouver autant d'inspiration de The Architecture of Open Source Applications Aussi informatif et amusant. Cliquez sur le bouton TÉLÉCHARGER ou Lire en ligne pour obtenir gratuitement le livre de titre $ gratuitement.

Les cahiers d Unreal Engine T1

Titre : Les cahiers d Unreal Engine T1
Auteur : Grégory Gossellin De Bénicourt
Éditeur : Editions Graziel
ISBN-13 :
Libération : 2015-04-01

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Présentation de la collection: Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, , étudiants. A l'origine orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif: il est désormais gratuit à l'utilisation, seuls 5% de royalties sont demandés sur les jeux et applications développées avec le moteur. Les projets que l'on peut développer dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, … là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, un appartement témoin à faire visiter sur Internet, voir un concert «Next Gen» dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle ! Avec Unreal Engine, on peut exporter sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playstation 4, Occulus Rift... et même directement vers le web en HML5/WebGL. Unreal Engine possède une documentation abondante, voir impressionnante. De très nombreux sujets y sont traités, mais cette pléthore d'informations rend aussi la découverte de l'outil très difficile, tant la couverture fonctionnelle du produit semble interminable. Et quand on se penche sur un thème précis, on se retrouve inévitablement en manque d'informations, ce qui peut paraître paradoxal. Ce que nous vous proposons est une approche parallèle à cela: un ensemble de plusieurs cahiers qui vous guideront dans la création de tel ou tel type de jeu, sans avoir la prétention de se substituer au manuel officiel. Au delà de la création des jeux, nous explorerons en détail tel ou tel aspect de l'outil, en faisant un point complet sur la question, comme «la création de cinématiques» (les «cute scenes») ou «la gestion des effets spéciaux». Chaque cahier peut être lu individuellement, et selon vos besoins. Contenu de ce cahier: Dans ce premier tome, nous allons vous aider à faire vos premiers pas sous l'éditeur en créant votre premier jeu sous Unreal Engine. Au sommaire: les fonctions de modélisation de l'éditeur, la création de composants, la programmation Blueprints, l'éditeur de cinématique Matinee, la création de matériaux (les textures, les normal maps, la transparence et les masques, les matériaux émissifs, les matériaux animés et dynamiques, les déformations via le World Displacement, les Subsurface colors, la réfraction, les fonctions de matériaux, les instances, etc.), la modélisation de paysages et l'outil «foliage». Pour terminer, nous intégrerons un personnage au paysage – avatar que nous pourrons contrôler pour explorer le paysage que nous venons de créer et explorer le bâtiment que nous avons construit.

Livres de France

Titre : Livres de France
Auteur :
Éditeur :
ISBN-13 : STANFORD:36105133607106
Libération : 2010-01

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Includes, 1982-1995: Les Livres du mois, also published separately.

Linux Server Security

Titre : Linux Server Security
Auteur : Chris Binnie
Éditeur : John Wiley & Sons
ISBN-13 : 9781119277651
Libération : 2016-05-16

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Linux Server Security has been written for Sysadmins, DevOps engineers, developers and other technical professionals that wish to improve their hands-on knowledge of securing what is now the most popular Operating System on the planet. This detailed book walks steadily through challenging scenarios so that the reader may increase their knowledge of a number of diverse security areas which a technical professional faces. The reader is already familiar with Linux as a bedrock of stability but sometimes frustrated with certain software packages and the way that they integrate with the Operating System and indeed other packages. Looking closely at a considered selection of security topics empowers the reader to continue their learning and make full use of Linux's rocksteady foundation. In addition to each of the varied subjects covered such as sophisticated attacks, penetration testing, launching attacks and making a server invisible the book is brimming with invaluable insights gleaned from hard-won, professional experience. Applicable to almost all of the popular Linux flavours, such as Debian, Red Hat, Ubuntu, Linux Mint and CentOS, Linux Server Security can also be used to reference other Unix-type systems with little modification. The reader will improve their practical knowhow and background knowledge in order to increase their ability to troubleshoot and ultimately solve the daily security challenges encountered by Sysadmins and DevOps engineers. Whether the aim is to further a career or bring more enjoyment to a hobby the powerful, newfound knowledge gleaned from this book will help the reader add to their technical arsenal.

Vulkan Programming Guide

Titre : Vulkan Programming Guide
Auteur : Graham Sellers
Éditeur : Addison-Wesley Professional
ISBN-13 : 9780134464688
Libération : 2016-11-07

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The Definitive Vulkan™ Developer’s Guide and Reference: Master the Next-Generation Specification for Cross-Platform Graphics The next generation of the OpenGL specification, Vulkan, has been redesigned from the ground up, giving applications direct control over GPU acceleration for unprecedented performance and predictability. Vulkan™ Programming Guide is the essential, authoritative reference to this new standard for experienced graphics programmers in all Vulkan environments. Vulkan API lead Graham Sellers (with contributions from language lead John Kessenich) presents example-rich introductions to the portable Vulkan API and the new SPIR-V shading language. The author introduces Vulkan, its goals, and the key concepts framing its API, and presents a complex rendering system that demonstrates both Vulkan’s uniqueness and its exceptional power. You’ll find authoritative coverage of topics ranging from drawing to memory, and threading to compute shaders. The author especially shows how to handle tasks such as synchronization, scheduling, and memory management that are now the developer’s responsibility. Vulkan™ Programming Guide introduces powerful 3D development techniques for fields ranging from video games to medical imaging, and state-of-the-art approaches to solving challenging scientific compute problems. Whether you’re upgrading from OpenGL or moving to open-standard graphics APIs for the first time, this guide will help you get the results and performance you’re looking for. Coverage includes Extensively tested code examples to demonstrate Vulkan’s capabilities and show how it differs from OpenGL Expert guidance on getting started and working with Vulkan’s new memory system Thorough discussion of queues, commands, moving data, and presentation Full explanations of the SPIR-V binary shading language and compute/graphics pipelines Detailed discussions of drawing commands, geometry and fragment processing, synchronization primitives, and reading Vulkan data into applications A complete case study application: deferred rendering using complex multi-pass architecture and multiple processing queues Appendixes presenting Vulkan functions and SPIR-V opcodes, as well as a complete Vulkan glossary